Introduzione allo sviluppo mobile cross platform con Xamarin

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Lo sviluppo di app per il mondo mobile è ormai il fulcro di ogni sviluppatore. Gli smartphone sono così diffusi che la richiesta di app è esplosa, per qualsiasi tipologia o settore, non solo per quanto riguarda l'intrattenimento, ma anche per il mondo enterprise. Sviluppare app mobile, però, significa seguire le scelte degli utenti e i trend del mercato, richiedendo un notevole impegno per rimanere aggiornati sullo sviluppo. La situazione attuale vede un mercato mobile suddiviso principalmente tra le piattaforme Android, iOS e Windows Phone, in ordine di market share. Tutte e tre dispongono di un proprio sistema operativo e di un modello di sviluppo totalmente diverso l'uno dall'altro. Su Android si utilizza Java come linguaggio di programmazione, Eclipse come IDE, su iOS si utilizza Objective C e XCode come IDE, mentre su Windows Phone si utilizza C#/VB e Visual Studio come IDE. Avere le competenze necessarie a coprire tutte e tre le piattaforme è un'impresa piuttosto ardua, soprattutto se vogliamo sviluppare app di qualità. E' necessario perciò avere tre figure professionali distinte che non tutte le realtà di sviluppo si possono permettere.

Xamarin propone quindi un'alternativa che permette di sviluppare sulle tre piattaforme cercando di riutilizzare il più possibile il know how di uno sviluppatore .NET. Si propone quindi a noi sviluppatori che lavoriamo con Visual Studio, programmiamo con C# e sviluppiamo già sulle tecnologie basate su XAML, come Windows Phone. Come vedremo in questo articolo introduttivo, non è uno strumento "write once, run everywhere", ma piuttosto un aiuto per riutilizzare parte delle proprie competenze e parte del codice. Di recente è inoltre nata una partnership ufficiale da Microsoft e Xamarin che rende il prodotto ancora più completo e affidabile.

Installazione di Xamarin

Prima di partire con lo sviluppo dobbiamo prima di tutto installare l'ambiente, disponibile sul sito www.xamarin.com. Sono disponibili diversi piani annuali, dalla versione free, alla versione enterprise a seconda delle caratteristiche di cui necessitiamo. La versione free non include il supporto a Visual Studio e questa è una importante limitazione da tenere in considerazione. E' comunque utile per valutare e provare questo strumento.

Indipendentemente dal fatto che acquistiamo una sottoscrizione o utilizziamo una versione free, lo strumento è disponibile sia per Mac OS X, sia per Windows. L'installazione ci chiede quali componenti vogliamo installare in base alle piattaforme che vogliamo supportare:

  • Mono per Android: le librerie per Android, l'SDK ufficiale Android e le macchine di emulazione Android;
  • Mono per iOS: le librerie per iOS e il componente di host (se su Mac OS x) per il dialogo con Visual Studio;
  • Xamarin Studio: l'IDE, successore di MonoDevelop, che ci permette di sviluppare e compilare per Android, ASP.NET, GTK# e Console. E' un buon editor anche se non all'altezza di Visual Studio, per quanto riguarda la ricchezza della funzionalità e l'aiuto dell'intelli sense.

Se ci troviamo su Windows, disponiamo anche dell'integrazione con Visual Studio, permettendoci di sfruttare tutte le conoscenze che abbiamo di questo ambiente.

La scelta su quale sistema operativo di sviluppo lavorare è molto importante. Se siamo su Max OS X possiamo sviluppare per Android e iOS, e testare entrambe le piattaforme, sia con gli emulatori che con i device veri. Se siamo su Windows possiamo sviluppare per Android e iOS, ma possiamo testare solo Android su device veri o su emulatore. Questo perché il provisioning e il simulatore per iOS sono disponibili solamente per il sistema operativo Apple. Il setup ottimale lo otteniamo con un approccio ibrido, cioè avendo entrambe le macchine, separatamente o virtualizzate (host Mac OS X e guest Windows). Con questo approccio, possiamo attivare sulla macchina Mac lo Xamarin.iOS Build Host e configurare su Visual Studio la possibilità di compilare e avviare in remoto la build. La prima volta che apriamo Visual Studio otteniamo la seguente finestra di configurazione dell'host.

In questo modo otteniamo un ambiente completo di sviluppo, basato su Visual Studio. Un'altra limitazione imposta dal modello di sviluppo per iOS, deriva dal supporto al design time. Xamarin non dispone ancora un editor dei file xib o delle storyboard (i file che rappresentano la UI dell'app), perciò è sempre necessario utilizzare XCode per la modifica di quest'ultimi. Consigliamo quindi di creare un nuovo progetto iOS direttamente da Xamarin Studio, su Mac, così da avere tutto il template predisposto. Diversamente, lato Visual Studio, ci ritroviamo con un template che istanzia tutta la UI da codice, approccio decisamente complicato.

Fatte queste premesse possiamo procedere con la nostra prima app.

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